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· 2022
Abstract: In recent years considerable research efforts have been made to provide evidence for a nexus between game design elements in non-game contexts. Our research presents a new approach to bridge game design elements and educational theory: defining a set of motivational "patterns" used for pedagogical purposes in university teaching scenarios. To this end, we will build upon preliminary empirical results from a research project called EMPAMOS®. It derived a set of motivational elements frequently used in social game designs. Our hypothesis is that these elements resemble on a structural level and are directly transferable to motivational factors in online education contexts. Focused on cooperative teaching and learning, we develop a curriculum to enable educators to implement motivational molecules from game design in their learning settings. The paper presents basic premises and a preliminary structure of the curriculum. By examining educational settings in terms of a "broken game", ...
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Abstract: Digitalisierung beschreibt im Kontext der Hochschulbildung die Einführung und verstärkte Nutzung von Informations- und Kommunikationstechnologien in Lehr- und Lernsettings. Die digitale Transformation verändert hier didaktische Formen grundlegend, wirkt sich aber auch auf die curriculare und institutionelle Gestaltung von Lernräumen aus. Der vorliegende Beitrag geht von der These aus, dass die viel beschworene "digitale Transformation des Lernens" in der Praxis als abgeschlossen beurteilt werden kann. Auf dieser Grundlage wird kritisch diskutiert, welche didaktischen, curricularen und institutionellen Potenziale von Hochschulbildung in einer "Kultur der Digitalität" entfaltet werden könnten. Für die Entwicklung und Durchführung wissenschaftlicher Weiterbildungsangebote liegen diese weniger im Bereich technologischer Interventionen als vielmehr darin, epistemische und organisationale Formen zu finden, um digital augmentiertes Lernen zu begleiten und zu fördern. Die ...