· 2015
A Pimenta Cultural apresenta dois volumes com pesquisas que abordam diferentes vieses relacionados à educação, à aprendizagem e aos processos pedagógicos. O primeiro volume, Sobre educação e tecnologia: conceitos e aprendizagem, trata de conceitos que permeiam a formação dos professores, os cursos à distância e os aparatos tecnológicos na busca pela potencialização da aprendizagem. Os pesquisadores partem de estudos de caso onde analisam os meios e os recursos utilizados no processo de aprendizagem, tanto in loco como em ambientes digitais, pontuando desafios e caminhos para o sucesso das práticas. O segundo volume, Sobre educação e tecnologia: processos e aprendizagem, apresenta experimentos e experiências de professores que unem as práticas docentes aos aparatos tecnológicos e interativos da contemporaneidade. Fóruns de discussão, aplicativos, redes sociais, dispositivos móveis e os mais variados ambientes hipermídia virtuais são explorados em aplicações práticas do cotidiano da escola, da graduação e da pós-graduação em várias partes do Brasil. Os pesquisadores apontam direções e reflexões emergentes para o sucesso do ensino-aprendizagem. Por fim, estas obras, Sobre educação e tecnologia: conceitos e aprendizagem e Sobre educação e tecnologia: processos e aprendizagem, tratam de avanços, de tecnologias, de avaliações, de educação, da melhoria das práticas docentes, mas, sobretudo, contemplam a força dos profissionais de uma área na luta por melhores condições de ensino e pela ampla inclusão digital.
· 2020
As pesquisas no campo da educação especial e inclusiva e da diversidade vem tornando-se uma constante para aqueles que buscam condições para a inclusão escolar destes alunos, diante do atual cenário educacional: da educação inclusiva. Entendemos que essas pesquisas se amparam, dentre outras, diante dos dados estatísticos oficiais do censo escolar que demonstram altos índices de matrículas desse grupo especial de educandos nas escolas de Educação Básica e em Instituições de Ensino Superior, fazendo surgir inquietações acerca do processo de ensino e aprendizagem desses alunos. Como exposto, a presente obra tem como objetivo possibilitar aos profissionais da educação e das diferentes áreas sociais conhecimento acerca das condições objetivas e subjetivas vivenciadas pelos alunos da educação especial, bem como aqueles considerados à margem da sociedade, diante do processo de inclusão escolar.
· 2020
Relacionar e contrapor diferentes interfaces entre a Educação, Aprendizagem e Tecnologias sempre foram verbos importantes aos processos de ensino aprendizagem, seja na educação formal ou não-formal, escolares ou não, deste e de outros tempos. Na contemporaneidade, essa contingência está na ideia de que não só a escola precisa repensar seus processos pedagógicos e curriculares a partir de outras tecnologias para além dos já consagrados quadro negro e livro didático que impactam os tempos, espaços, práticas e saberes. Mas, também, porque as práticas sociais da contemporaneidade têm nos exigido outras sociabilidades e subjetividades em meio à mediatização cultural que estamos inseridos, seja pela pressão do mercado, do consumo ou novas relações, necessidades e demandas que os homens têm nesse tempo na atualidade desde as mais simples atividades sociais.
Esta obra intitulada CIBERSOCIEDADE E NOVAS TECNOLOGIAS se apresenta como uma proposta de leitura que permite navegar no emaranhado das conexões temáticas ofertadas pelos autores. Em cada capítulo, fica evidente o esforço conjunto dos pesquisadores em reunir um arcabouço teórico e prático, que permita ao leitor a compreensão da malha de conexões entre palavras ideias informações e conhecimento. Diante da desterritorialização que caracteriza a atual sociedade denominada Cibersociedade, este livro destaca com propriedade acadêmica a malha interativa e as possíveis ramificações entre agentes objetos e ideias. Nesse contexto multifacetado de conexões emerge a leitura de dez temas instigantes atuais e significativos para a compreensão das redes complexas subjacentes a Cibersociedade. A proposição desta leitura, viabiliza a reflexão e, por conseguinte fomenta a postura crítico-propositiva sobre os desdobramentos decorrentes da sociedade em rede ou aldeia global que caracteriza a Cibersociedade.
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· 2001
Estudos comprovam que o aprendizado de Geometria demonstrado por profissionais egressos tanto do segundo grau quanto das Universidades, tem sido deficientes e, portanto, pouco explorados nas suas respectivas práticas profissionais. As causas desse baixo aproveitamento residem, em grande parte, na rejeição que as pessoas manifestam pela formar rígida, metódica e fragmentada como esse assunto é apresentados nas escolas. Neste sentido, essa Dissertação apresenta o desenvolvimento de um ambiente Hipermídia destinado à facilitar o processo de aprendizagem de Geometria, especificamente da parte que trata da Geração de Superfícies Geométricas, de forma a contribuir na melhor formação desses profissionais. Este ambiente hipermídia, uma vez disponibilizado, representará uma ferramenta alternativa e adicional aos métodos convencionais de ensino, principalmente no que se refere ao auto-aprendizado. A apresentação do conteúdo de forma lúdica, por meio de âncoras com o ambiente sócio-profissional, proposto pela metáfora da Viagem no Tempo com a Arte e a Geometria, constitui o diferencial desta proposta e permite a construção de uma base de conhecimentos mais abrangente, consistente e efetiva para a sua apropriação nas áreas de atividade da Engenharia e Arquitetura.
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· 2005
Esta tese trata da proposta de um modelo de ambiente hipermidiático de aprendizagem de Geometria apoiado na Teoria da Cognição Situada, com tratamento de erros. O modelo proposto recebeu o nome de TEHCo (Tratamento de Erro baseado em Habilidades Cognitivas) porque incorpora, de forma adaptada, a taxionomia dos erros humanos utilizada no modelo GEMS de Reason (2002) que qualifica os erros humanos segundo três níveis de habilidades cognitivas. O modelo identifica os erros cometidos pelos alunos por dois caminhos: o primeiro se dá pela escolha que o aluno faz na biblioteca de respostas propostas pela equipe de experts no domínio e o segundo pela inferência que o sistema faz quanto ao nível de conhecimento do aluno. A resultante deste cruzamento possibilita o enquadramento na taxionomia de erros e deflagra ações de ajuste no aprendizado do aluno através do oferecimento de conteúdos pedagógicos suplementares. O modelo não trata os lapsos e deslizes como erros, uma vez que são ocorrências que atingem aqueles que conhecem o tema e classifica os erros em duas categorias: erros humanos baseados na falta de conhecimento e os erros baseados em inadequadas aplicações de regras ou normas. O modelo TEHCo faz distinção, também quanto ao conhecimento declarativo e procedural e não faz a associação dos erros com a incapacidade do aluno, mas assume-os como sinais de que, ao ocorrerem, estão emitindo alertas de que aquela etapa do aprendizado requer maior atenção. Essa dinâmica se dá em situações de aprendizagem virtual onde o ambiente induz à participação e interação entre os atores da comunidade de aprendizagem. Esta pesquisa explora a possibilidade de utilização da natureza qualitativa dos erros humanos em ambientes hipermidiáticos e busca demonstrar que, nos processos de aprendizagem mediada por tecnologias, é possível abordar as diferentes facetas que pode assumir o erro humano. O campo de aplicação, eleito foi o da aprendizagem da parte da Geometria que trata de Superfícies Geométricas por ser um tema de relevante importância para a prática profissional de Engenharia e Arquitetura. A sustentação teórica da aprendizagem segundo este modelo, se faz pela Teoria da Cognição Situada.
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· 2010
A evolução da comunicação em mídias digitais interativas, especialmente aquelas interligadas à internet, requer uma abordagem interdisciplinar para o aproveitamento de suas potencialidades hipertextuais e multimídia, entre outras. Por outro lado, há a perspectiva estratégica adotada nas atividades projetivas e gerenciais de Design de Interfaces Gráfico-digitais, que são responsáveis pela concepção dos projetos de comunicação e de interação mediadas por essas interfaces. Essa perspectiva requer a aplicação dos conhecimentos de Engenharia e de Gestão do Conhecimento aos processos de mediação, para coletar, organizar, aplicar e criar conhecimento dirigido à projetação e ao gerenciamento de interfaces gráfico-digitais. O contexto interdisciplinar previsto na área de Engenharia e Gestão do Conhecimento é aqui considerado, visando o conhecimento e a comunicação dos elementos denotativos e conotativos da identidade visual de marcas institucionais ou comerciais para a composição de interfaces gráfico-digitais como expressões privilegiadas das marcas. Para tanto, é proposto um modelo de referência interdisciplinar, que relaciona as áreas de Branding (gestão), Design Gráfico (mediação) e Ergonomia (engenharia), para orientar e apoiar o processo decisório nos projetos de comunicação da marca em interfaces gráfico-digitais. O modelo é determinado por meio da sistematização do conhecimento, com coleta e sistematização de informações relevantes e estabelecimento de uma hierarquia de dados e funções, promovendo conhecimentos relevantes para o projeto de interfaces gráfico-digitais comprometidas com o conhecimento e a comunicação da marca.